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☆・・・30分短縮 ★・・・LF放送休止(裏送りのみ) NRN系列ニッポン放送をキーステーションに全国8局ネット RFC Sat. 28 00-29 00 BSN Sat. 19 00-20 00 YBS Sun. 24 00-25 00 KNB Sat. 18 00-19 00 SF Sun. 25 00-26 00 KBS Sun. 25 00-26 00 ABC Sun. 24 30-25 30 WBS Sun. 20 00-21 00 *2009年 全41回(LFは1回休止)※裏送り17回 2009/04/05 不明★ #01 2009/04/12 不明★ 2009/04/19 不明★ 2009/04/26 不明★ 2009/05/03 不明★ 2009/05/10 不明★ 2009/05/17 不明★ 2009/05/24 不明★ 2009/05/31 不明★ 2009/06/07 不明★ 2009/06/14 不明★ 2009/06/21 不明★ 2009/06/28 不明★ 2009/07/05 不明★ 2009/07/12 不明★ 2009/07/19 不明★ 2009/07/26 不明★ 2009/08/02 不明 #18 ※LF放送開始で裏送り解消 2009/08/09 不明 2009/08/16 不明 2009/08/23 不明 2009/08/30 不明 2009/09/06 不明 2009/09/13 兵庫県宝塚市 #24 2009/09/20 熊本県熊本市 2009/09/27 島根県境港市 2009/10/04 埼玉県川越市 2009/10/11 青森県十和田市 2009/10/18 佐賀県伊万里市 2009/10/25 岩手県西磐井郡平泉町 #30 2009/11/01 鹿児島県鹿児島市 2009/11/08 栃木県日光市 2009/11/15 東京都台東区浅草 2009/11/22 島根県出雲市★ 2009/11/29 埼玉県秩父市 2009/12/06 宮城県仙台市 2009/12/13 兵庫県神戸市 2009/12/20 アメリカ・ニューヨーク 2009/12/27 東京都台東区上野 *2010年 2010/01/03 神奈川県鎌倉市 #40 2010/01/10 福岡県大宰府市 2010/01/17 福井県坂井市三国町 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ゾウディアック3公式サイトのトレイラーのカットピクチャーです。
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ゾウディアック2公式サイトのPVのカットピクチャーです。 紹介動画 公式での予告
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(※この記事は編集中です) 概要 対象者レベル:中級者 難易度:★★☆☆☆ ウディタではピクチャには全て「ピクチャ番号」が設定されています。 ピクチャの座標やサイズを取得する場合にはこのピクチャ番号が必要となりますが、 これらを再利用しやすい形で管理する方法を掲載します。 1. ピクチャ番号の特性を理解する 2. 表示するピクチャを分類分けする 3. ピクチャの開始番号、終了番号を決める 4. 再利用するピクチャの番号を可変DBで管理する 5. 実際の使用例 内容 1. ピクチャ番号の特性を理解する ピクチャ番号は数値によって表示される階層が異なります。 考えなしでピクチャ番号を決めてしまうとバグの原因になるため、表示したい層を意識して番号を決めましょう。 (詳しくはWOLF RPGエディターの公式マニュアルを参照してください) ↑上層 ピクチャ番号 表示位置 100000~以上 文章・選択肢ウィンドウの上 - 文章・選択肢ウィンドウ 0~99999 イベント・フォグ・★属性のマップチップの上 - イベント・フォグ・★属性のマップチップ -1~-99999 マップチップの上 - マップチップ 以下~-100000 遠景の上 - 遠景 ↓下層 ピクチャ番号は数字が大きければ大きいほど前面に表示されます。 複数のピクチャを表示する場合、どれが手前に来てほしいのかを意識して番号を決めるようにしましょう。 またピクチャ番号は同じ番号を使いまわすことはできません。 例えば「ピクチャ番号:100」ですでにピクチャが表示されている場合、同じ番号でピクチャ表示を行うと先に表示されていたピクチャは消去されてしまいます(上書き) ピクチャを複数表示したい場合は必ず使用されていないピクチャ番号を指定しましょう。 2. 表示するピクチャを分類分けする ピクチャ番号を使いまわすことはバグの原因に繋がります。 必要が無い限りピクチャはすべて異なる番号を使うようにしましょう。 そのためにはどのピクチャにどの番号を振るのかを考える必要があります。 まずはゲーム中でピクチャを使用していそうな処理を挙げてみましょう。 例、 ・フィールドメニュー ・戦闘処理 ・会話イベント 次に、上に挙げたものでピクチャを使用していそうなものを列挙してみます。 この時なるべく細かく列挙していきます。 例、 [フィールドメニュー] ・メインメニューのウインドウ ・メインメニューの文字列ピクチャ ・メインメニューのカーソル [戦闘処理] ・戦闘中ステータスウインドウ ・戦闘中ステータスの文字列ピクチャ ・戦闘中ステータスのカーソル ・戦闘中敵グラフイック [会話イベント] ・キャラクター立ち絵 ・表情エフェクト 分類分けすることにより、実際にピクチャを表示する際にいくつくらい番号を確保しておけばよいかの概算を立てることが出来ます。 3. ピクチャの開始番号、終了番号を決める 手順2で求めた概算を元に、各処理で使用するピクチャの「開始番号」「終了番号」を決定します。 開始番号と終了番号を決めておくと処理ごとのピクチャ操作が楽になります。 例えば、フィールドメニューの表示・非表示に関するコモンイベントを作ることを考えます。 フィールドメニューには以下のようなたくさんのピクチャが使用されています。 ・メインメニューのウインドウ ・メインメニューの文字列ピクチャ ・メインメニューのカーソル etc. メニューということは表示・非表示を切り替える必要があります。 例えばメニューを閉じるとき、いちいち一つずつピクチャ番号を指定して非表示にするのは面倒ですね。 これらのピクチャを「ピクチャ番号:100~199」までの間で表示しているとしましょう。 そして開始番号を「100」、終了番号を「199」とします。 ピクチャはオプションで「開始~終了」の番号に対し同じ処理を実行することが可能なため、 図1のようにすることでフィールドメニューに関するピクチャを1つの命令で全て非表示にすることができます。 図1.ピクチャ番号の複数指定と不透明度の設定 こういった開始、終了のピクチャ番号はゲーム中に変化させる必要はありません。 このようなピクチャ番号は「UDB」で管理することをオススメします。 図2. ピクチャを管理するUDBの設定例 4. 再利用するピクチャの番号を可変DBで管理する 手順3では分類分けした処理のピクチャ開始・終了番号をUDBに登録してみました。 しかしピクチャによってはもっと細かく管理する必要があります。 フィールドメニューの例で考えてみます。 フィールドメニューには以下のようなピクチャが使用されています。 ・メインメニューのウインドウ ・メインメニューの文字列ピクチャ ・メインメニューのカーソル etc. このうちカーソルのピクチャなどは入力されたキーに応じて座標を移動させる必要があります。 そうなるとカーソルのピクチャ番号はどこかに記憶しておかなければいけません。 今回は可変DBでピクチャ番号を管理する方法で解説しています。 ※なぜ可変DBで管理するのかは、ややこしいので読みたい方のみご覧ください。 可変DBでピクチャを管理する理由 + ... ピクチャを細かく管理する方法はいくつかあります。 1. 通常変数にピクチャ番号に記録する 2. UDBでカーソルのピクチャ番号をあらかじめ設定しておく 3. 生成したカーソルピクチャを可変DBに記録する 色々な方法がありますが、それぞれどのようなメリット・デメリットがあるかを考えてみます。 1. 通常変数(予備変数)にピクチャ番号に記録する [メリット] ・ピクチャ番号を取得する際に条件がいらない ・変数に自由に名前を付けることが出来るため管理はできる ・ピクチャ番号が不定なので拡張性が高い [デメリット] ・通常変数自体が様々な処理で使用されるので混同しないように気を付ける必要がある ・使いやすいがゆえに誤って値を上書きしてしまう可能性が高い ・通常の変数と似た呼出方法なので差別化がしにくい 通常変数であれば特別な設定などなく番号を取得できます。 しかし使いやすいが故に不要な箇所で値が上書きされてしまう可能性が高いので注意です。 また変数名以外に管理する方法がないため管理が大変です。 2. UDBでカーソルのピクチャ番号をあらかじめ設定しておく [メリット] ・タイプ名、データIDを自由につけられるので管理がしやすい ・「DB操作」で呼び出すので他の変数と差別化ができる ・ピクチャ番号が明確なのでバグが起きにくい [デメリット] ・「DB操作」で呼び出すので操作が手間 ・急なピクチャ番号の変更が必要になった際に手直しがとても面倒 ・拡張性に難がある UDBで管理するとピクチャ番号が必ず固定なのでバグが起きにくく、 またあらかじめ決められた番号しか使用されないので管理が楽です。 しかし番号を細かく刻むと後からピクチャを挿入したいときに手直しが非常に面倒です。 修正が面倒なものは得てしてバグが出やすいため特に注意が必要です。 バグには強いかもしれませんが拡張に難があるため推奨できません。 3. 生成したカーソルピクチャを可変DBに記録する [メリット] ・タイプ名、データIDを自由につけられるので管理がしやすい ・「DB操作」で呼び出すので他の変数と差別化ができる ・拡張性が高い [デメリット] ・「DB操作」で呼び出すので操作が手間 ・ピクチャ番号はピクチャを生成する処理で被らないように気を付けなければいけない ・「可変DB」なので後から値を変更することが出来てしまう 使い勝手としては通常変数より手間です。 また可変DBのため値は変更できてしまうのですが、 値の設定・取得を「DB操作」のみで行う事によりバグに対する安全性が高いです。 そもそもピクチャ番号は一度設定したら上書する必要はありません。 そのため誤って値を上書きする可能性を押さえられる可変DBでの管理が総合的に優れています。 一応、通常変数(予備変数)も実態はシステムDBであり、可変DBと同じような使い方は可能です。 可変DBに余裕がない場合は通常変数(予備変数)で代用することは可能です。 ピクチャ番号を可変DBで管理する場合、 UDBの開始・終了番号と同じようにピクチャ番号を管理するタイプを設定します。 UDBと異なりピクチャ番号を設定する必要はありません。 図3. ピクチャを管理する可変DBの設定例 5. 実際の使用例 手順1~5を踏まえて作ってみたコモンイベントのサンプルです。 ()
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SC-02Cの内部は/mnt/sdcard/ -- (ムーミンふりかけ) 2012-07-19 00 54 04
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てすと -- (てすと) 2012-07-15 20 08 02
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角川ヘラルド・ピクチャーズ 本店:東京都千代田区紀尾井町3番6号 【商号履歴】 株式会社角川ヘラルド・ピクチャーズ(2005年8月~2006年3月1日角川映画株式会社に合併) 日本ヘラルド映画株式会社(1996年10月~) ヘラルド・エステート株式会社(1996年7月~1996年10月) 【株式上場履歴】 <ジャスダック>2004年12月13日~2005年7月27日(株式会社角川ホールディングスと株式交換) <店頭>2002年9月4日~2004年12月12日(店頭登録制度廃止) 【沿革】 昭和36年7月 資本金9百万円で東京都千代田区に日本ヘラルド映画株式会社を設立。映画製作、配給事業を開始。 昭和44年7月 日本ヘラルド映画株式会社本社を東京都港区に移転。 平成8年7月 映画の製作、配給、興行及び不動産の売買を目的として東京都港区に資本金9千万円でヘラルド・エステート株式会社を設立。 平成8年10月 日本ヘラルド映画株式会社が映画配給事業をヘラルド・エステート株式会社に営業譲渡。不動産管理会社となる。同時に商号をヘラルド・エステート株式会社に変更。 平成8年10月 (旧)日本ヘラルド映画株式会社より映画配給事業の営業譲渡を受け、映像事業を開始。同時に商号を日本ヘラルド映画株式会社に変更。 平成9年4月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社(現 連結子会社)を資本金9千万円で設立。興行事業を開始。 平成11年4月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第1号館「シネプレックス平塚」をオープン。 平成11年12月 映像作品の日本語版制作会社のグロービジョン株式会社の株式を取得し、100%子会社(現 連結子会社)とする。 平成12年7月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第2号館「シネプレックスつくば」をオープン。 平成12年10月 本社の住所登記を現事務所所在地の東京都中央区に移転。 平成12年11月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第3号館「シネプレックス小倉」をオープン。 平成14年6月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第4号館「シネプレックス幕張」をオープン。 平成14年9月 日本証券業協会に株式を店頭登録。 平成14年12月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第5号館「シネプレックス旭川」をオープン。 平成16年6月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第6号館「シネプレックスわかば」をオープン。 平成16年12月 日本証券業協会への店頭登録を取消し、ジャスダック証券取引所に株式を上場。 平成16年12月 ヘラルド・エンタープライズ株式会社が複合映画館第7号館「シネプレックス新座」、同じく8号館「シネプレックス熊本」をオープン。 平成17年3月 株式会社角川ホールディングスの連結子会社となる。 平成17年8月 商号を「株式会社角川ヘラルド・ピクチャーズ」に変更 平成18年3月 角川映画に合併
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土符「ソイルピクチャーズ」 説明 土で幻想的な絵を描き攻撃するスペカ。 幻想的な絵を描くため見るものは魅了される。 弾幕の内容 1.橙小弾で絵が描かれる。 2.描かれた絵は時間が経つと散ってゆく
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